I-War

Ich spiele nun schon was länger mit elektronischen Zeitverschwendern. Der Zeitraum lässt sich mittlerweile ganz gut in Jahrzehnten rechnen. Neben vielen Spielen, die „ganz nett“ oder „richtig in Ordnung“ waren, gibt es auch noch drei Typen von Spielen, die eine Sonderstellung in meinem Gedächtnis einnehmen.

1) Spiele, die so begeisternd waren, dass man sie auf einen Thron erhoben hat, den man heute (vielleicht ungerechtfertigt) nur noch aus der Distanz bestaunt.

2) Spiele, die so enttäuschend und schlecht waren, dass man sich bei einem Bier in geneigter Runde über sich selbst lustig macht. Wie konnte man sich da nur rein steigern?

3) Spiele, die so besonders waren, dass man sie entweder nicht verstand, oder zu der Zeit des Erscheinens noch nicht die Fähigkeiten besaß sie angemessen zu spielen.

Die Titel aus Kategorie drei umgibt eine besondere Aura, die höchst subjektiv ist und für sich genommen keine Wertung über die Güte des Spiel zulässt. Ein Beispiel:

I-War

I-War erschien 1997 für den PC. Es handelt sich um eine Weltraumsimulation mit (damals) guter Grafik, guten Soundeffekten, einer bemerkenswerten Story und einer unnachgiebigen Physik Engine. Dieses Spiel wollte eine mögliche Zukunft wirklich simulieren. Jedes Objekt im All hat eine spezifische Trägheit, die Bewegungsabläufe erinnern somit eher an die heutige Schifffahrt als an Star Trek. Der Spieler befehligt ein mittelgroßes Kampfschiff, das einen guten Kompromiss aus Beweglichkeit, Defensiv- und Angriffssystemen mit sich bringt. Und genau diese drei Bereiche funktionieren anders als sonst üblich.

Beweglichkeit

Wenn Ihr in der Realität mit Eurem Auto auf der Landstraße in Richtung X unterwegs seid, und Euch eine Kurve dazu nötigt Euren Kurs auf Richtung Y zu korrigieren, dann tut Ihr das indem Ihr einfach die Nase des Kraftfahrzeugs mittels Lenkrad in die entsprechende Richtung zieht. Die Reibung, und der Schlupf der Reifen auf der Straße sorgen dafür, dass Euer Auto brav folgt. Was passiert, wenn die Anforderung der Kurskorrektur die Fähigkeiten der Reifen übersteigt steht jeden Montag in der jeweiligen Regionalpresse. Im Weltall ist aber nicht viel mit Reibung. Die Nase lässt sich mit kleinstem Energieaufwand zwar drehen, die Flugrichtung beeinflusst das aber nicht merklich. Zu vergleichen mit dem kurzen Augenblick, wenn die Autobahn nur noch ca. 10 Meter lang, dafür aber viele hundert Kilometer breit ist. Meist steht man danach sogar in der überregionalen Presse. Also, was machen wir mit dem Raumschiff im All? Wir brauchen mehr Schubdüsen! Die Designer von I-War haben dem Schiff einen starken Hauptantrieb gegeben, mittelprächtige Düsen auf der Unterseite und relativ schwache Düsen an der Ober-, Vorder-, Backbord- und Steuerbordseite. Möchte man nun also seinen Flug von Richtung X um 90° in Richtung Y korrigieren, dann dreht man die Nase, wartet bis der Hauptantrieb die gewünschte Geschwindigkeit in Richtung Y hinbekommen hat, und wartet noch länger bis die seitlichen Düsen das “Schlittern” in X Richtung beendet haben. Hinzu kommen noch so Spielereien wie empfohlene Geschwindigkeitsbegrenzungen zu ignorieren, oder die Möglichkeit alle(!) Düsen manuell zu steuern. Die akkurate Physik des Titels macht schon einen simplen Übungsflug durch einen Ringparcours zum Abenteuer, nun ist man aber zumeist nicht alleine auf weiter Flur.

Defensivsysteme

Euer Schiff verfügt über 2 Energieschilde zur Abwehr feindlichen Beschusses. Eins für die obere Hälfte der Hülle, eins für die untere. Somit ist es schon einigen anderen Raumschiffen im I-War Universum überlegen, doch trotzdem bieten sie eher geringen Schutz. Die Schilde bilden nicht einfach eine Blase um das Schiff, sie müssen Gegner anvisieren und schützen dann auch nur gegen Beschuss eben dieses Feindes. Somit lassen sich nur die Angriffe von zwei Gegnern abfangen, ein Gegner über Euch, einer unter Euch. Am Heck seid Ihr generell verwundbar, den Hauptantrieb schützt kein Schild. Das sorgt nicht nur dafür, dass Ihr jederzeit sehen solltet, dass Ihr Eure Gegner auf’s Korn nehmen könnt, sondern auch, dass niemand hinter Euch ist. Oder alle über Euch, niemand unter Euch. Oder, oder, oder. In größeren Schlachten artet es in Arbeit aus.

Angriffssysteme

Ihr habt zwei Hauptwaffensysteme: Raketen und Plasmastrahlen. Das Ganze in doppelter Ausführung, einmal nach vorne, einmal nach hinten. Die Waffen sind jedoch nicht mittig angebracht, sondern der vordere Plasmastrahl hängt an der rechten Seite des Schiffes, und er kann (zum Glück) nicht durch Euer Cockpit feuern. Zusätzlich zu der richtigen Positionierung der Schilde sollte nun also der Gegner auch noch auf Eurer rechten Seite fliegen, damit Ihr auch zurückfeuern könnt. Um es nicht zu leicht zu machen, starten Raketen natürlich auf der jeweils anderen Seite.

1997 war ich 14 Jahre alt. Ich war komplett überfordert. Es ist seltsam, dass mir das Spiel nicht in negativer Erinnerung blieb. Aber die Spielmechanik war nicht gemein, sondern realistisch. Ich wusste durchgehend, dass ich zu schlecht bin, nicht das Spiel zu schwer. Dieses Wissen war schmerzhaft (ich hatte zu dem Zeitpunkt schon eine große Menge an Mega Man Spielen erfolgreich beendet, und die schulen schon den Charakter), aber auch motivierend. Heute zeigt ein Spiel gerne über die komplette Spielzeit an, dass man sich an der Kiste, die man soeben passierte, per Knopfdruck hinhocken könnte. Jedes Mal. Jede Kiste. Acht Stunden lang. Damals musste man für solche Geheimnisse noch das Handbuch wälzen. Am liebsten abends vor dem Gang zu Bett. Oder danach im Bett. Oder unter der Bettdecke. Ja, es gehörte Leidenschaft dazu. Aber egal wie ich es anfing, spätestens bei der vierten Mission war Schluss für mich. Zu wenig taktisches Verständnis beim Spieler, soviel war mir klar. Die SpielCDs bekamen einen Ehrenplatz im Schrank, verstaubten da jedoch trotzdem.

Und nun ist alles viel besser. Das Spiel wurde auf aktuellen Systemen lauffähig gemacht und für grobe 2€ auf gog.comverkauft (Angebotspreis, mittlerweile sind es grobe 4€). Ich habe natürlich sofort zugeschlagen, meinen Joystick wieder in Betrieb genommen und scheitere nun an Mission 3. Ob meine Freundin etwas dagegen hat, wenn ich mit dem Handbuch im Bett…

 

Alles wird intergalaktisch

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